Conversatorio > Ludágora. Gamificación, el objeto del deseo del capitalismo contemporáneo
Miércoles 30 de septiembre, 16 a 18 h
Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes
Actividad gratuita
Organiza: Laboratorio de Investigación en Artes y Tecnologías y Laboratorio de Realidades Extendidas y Videojuegos
Participan: María E. León, Marat Ocampo, Guillermo Basoco y Hasem Anzurez
Los juegos de mesa son más que una forma de entretenimiento: también reflejan ideas, valores y formas de entender el mundo. Ludágora propone explorar críticamente algunos de estos juegos para analizar cómo sus mecánicas, narrativas y objetivos pueden reproducir ciertas visiones históricas, sociales y políticas.
Durante dos horas, conversaremos de manera híbrida sobre las implicaciones de llevar las dinámicas de juego a distintos aspectos de la vida cotidiana. La iniciativa de convertir cualquier actividad en un juego parece prometer motivación, eficiencia y diversión incluso en actividades que, de principio, no suelen parecer deseables; sin embargo, ¿cuáles son los efectos de organizar la vida alrededor de sistemas de puntaje, competencia y generación de datos?, ¿cuál es la relación entre estas herramientas y el sistema capitalista? ¿Gamificar es lo mismo que jugar?, ¿qué experiencias lúdicas se producen alrededor de los sistemas de gamificación que regulan la vida cotidiana?
María E. León Magaña. (México) Mtra. en Filosofía de la Ciencia y Lic. en Comunicación y Periodismo por la Universidad Nacional Autónoma de México. Trabajó en el área de comunicación y divulgación de la ciencia en la Dirección General de Divulgación de la Ciencia de la UNAM. Colaboró en el Laboratorio de Medios y Tecnologías El Rule, construyendo y coordinando el Laboratorio de Medialidad y Reflexión. Actualmente es la responsable del Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. Ahí explora la invención, alteridad y coexistencia tecnológicas desde una perspectiva transdisciplinaria y de saberes; así como la construcción de diálogo, metodologías y vocabularios transdisciplinarios.
Es integrante del Seminario Alteridad y Exclusiones de la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM, a cargo de la filósofa Ana María Martínez de la Escalera. Coordinó el Laboratorio Filosófico de Tecnologías (#LabFT) y la #TertuliaMaquínica en el Laboratorio de Medios y Tecnologías El Rule; espacios donde se puso en práctica la investigación colectiva sobre discusión pública de la tecnología, relación humano-máquina, usos y efectos de los algoritmos, la Inteligencia Artificial, ciencia de datos y el cómputo; además de reflexionar sobre los discursos sobre la tecnología. Es estudiante del Doctorado en Ciencias Sociales y Humanidades en la línea de Estudios de la Ciencia y la Tecnología en la Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Cuajimalpa.
Marat Ocampo. Maestro en Filosofía de la Cultura y licenciado en Filosofía por la Universidad Nacional Autónoma de México. Administrador por el Instituto Tecnológico Autónomo de México. Es integrante del Seminario de Tecnologías Filosóficas de la UNAM y miembro de la Red de Humanistas Digitales, así como de la Sociedad Norteaméricana de Schelling. Actualmente es profesor en Centro de Diseño, Cine y Televisión. Sus intereses de investigación abarcan la filosofía de medios, la interpretación contemporánea de la filosofía antigua y la filosofía política contemporánea.
Guillermo Sánchez Basoco. Ingeniero en producción musical digital por el ITESM, compositor, pianista y barítono. Ha trabajado en proyectos multimedia del Centro de Cultura Digital y actualmente forma parte del Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. También colabora como desarrollador web en el proyecto Cuenca, programa de la Dirección General de Vinculación Cultural Comunitaria.
Hasem Anzurez Baeza es egresado de la carrera de Arte y Comunicación Digital de la Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Lerma. Se ha enfocado profesionalmente en las artes audiovisuales y multimedia. Tres de sus ilustraciones con temática de terror y trastornos mentales, modeladas y renderizadas en Blender, fueron expuestas en el Encuentro Audiovisual Universitario de 2019 en el marco de la Cuarta Edición de Tlanchana Fest / Covid-19. Su trabajo también fue expuesto en el Museo Zanbatha, donde se presentó su obra Organismos Inexistentes: Biomorfismo procedural 3D durante la EAD.8 (Exposición de Proyectos Terminales N.8). Impartió el taller de Introducción al Modelado 3D utilizando el software Blender 3D durante el Periodo Trimestral 22-Invierno de la UAM Lerma.